Orgullo y satisfacción

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Orgullo y Satisfacción es la publicación (formato PDF y CBR) que han publicado los dibujantes que abandonaron la revista El Jueves tras la censura de la portada sobre la abdicación del rey de España.

El tema de dicha portada (la número 1932) está bastante bien explicado en este artículo de Guía del Cómic. Yo solo me limitaré a recomendar su compra, que por 1.5€ (se puede aportar más a voluntad) tengo un PDF de 80 páginas sin DRM con el que tendré lectura para muchos desayunos.

Algunas conclusiones tras probar un servicio de renderizado externo

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Una de las experiencias que no había tenido aún en el mundo del 3D, es el uso de los servicios externos de renderizado. Básicamente son empresas dotadas de una gran infraestructura de computación y que se encargan de la fase de renderizado de manera remota.

Mi primera vez fue con Render Street, y es el ejemplo con el que ilustro este artículo. El servicio es muy limpio, rápido y fácil de usar a través de una cómoda y moderna interfaz web. Se parte con un bono regalo de $25, suficiente para saber cómo funciona, y su funcionamiento es tan sencillo como empaquetar en ZIP nuestro proyecto previamente configurado, y enviarlo para que sea procesado. Tanto el progreso como el consumo se puede observar en tiempo real en el panel de su interfaz web.

Las razones que me han llevado a interesarme por un servicio de este tipo han sido varias:

  • Mi proyecto actual es una escena de 2479820 polígonos y la primera secuencia consta de 620 fotogramas que, renderizados con Cycles a 150 samples, tardan aproximadamente una hora en renderizar con la máquina de mi casa. Con RenderStreet, se renderiza un fotograma cada 9 minutos de media.
  • Por alguna razón, he perdido la opción de renderizar con GPU en mi máquina y no he tenido tiempo de solucionarlo.
  • Además se acerca el verano y en mi habitación poco ventilada, el renderizado 24/7 eleva la temperatura fácilmente a los 60º.

La idea inicial era acelerar el renderizado de la secuencia por un precio que imaginaba más o menos asumible, lo que se dice «comprar tiempo».

Después de probar el servicio las conclusiones también son diversas:

  • Para este ejemplo concreto, cada fotograma me cuesta una media de $0.69. Esto eleva el precio final de la secuencia a unos $400. Obvio decir que no he acabado de renderizar la secuencia completa. Seguramente no sea caro, pero no es un precio asumible para mí.
  • Con los $400 que me hubiera costado la secuencia entera (y solo era la primera del proyecto) puedo comprarme una muy buena tarjeta gráfica con la que renderizar en casa. Esta me parece la mejor solución amateur si el factor tiempo no es determinante.
  • El rendimiento es espectacular porque es 1:6 con respecto a mi máquina, pero la principal ventaja, en mi opinión, es sobre todo el tiempo, más que el precio.

Así que a modo de conclusión, en general, yo recomendaría este tipo de servicios en proyectos en los que se den estas circunstancias:

  • El tiempo de entrega es determinante y las máquinas de que se disponen carecen de potencia para renderizar en plazo necesario.
  • El presupuesto no amortizaría en el tiempo una inversión en infraestructura.
  • Se necesita funcionar intensivamente con varios trabajos en paralelo.

Para proyectos personales, no remunerados o que simplemente no se incluyan en los cuatro puntos anteriores, mi conclusión personal (y solo mía, obviamente) es que lo mejor es invertir en un buen equipo, y tener algo de paciencia, ¡que hay muchas cosas entretenidas que se pueden hacer mientras dura el proceso de render!

Lavado de cara para mi portafolio online

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Hace unos días publiqué el que ya es el tercer diseño de mi portafolio online. Quería esperar a tener lista la versión en español y a montar mi inminente primer demo reel, pero prefiero lucirla ya, a tenerla guardada acumulando polvo.

En esta versión, me he cargado de un plumazo las antiguas secciones (fotografía, gráficos 2d y gráficos 3d) que mostraban imágenes individuales. Ahora lo muestro todo directamente en la portada y organizando cronológicamente por proyectos. Así, queda todo más limpio y mejor clasificado. Además, he eliminado la sección de gráficos 2D para no dispersar mi trabajo y centrarme en mis dos grandes pilares profesionales: la fotografía y la creación 3D.

Este es mi nuevo portafolio online: franalburquerque.info.

Fabricando geranios para el patio

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Mi proyecto 3D actual es la creación de un patio mediterráneo. Está resultando bastante ambicioso pero creo que merecerá la pena verlo acabado. La imagen describe el proceso de creación de un geranio, ¡una planta totalmente indispensable en cualquier patio mediterráneo que se precie!

Fanfare Ciocarlia me volvió a deslumbrar en Murcia

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Realmente esta entrada debería ser de la semana pasada, porque el concierto de Fanfare Ciocarlia fue el pasado día 30, pero creedme, que merece la pena reseñarlo incluso siete días después, porque la experiencia fue memorable.

A este grupo lo descubrí en noviembre de 2007, era uno de tantos conciertos que me tocaba cubrir trabajando como fotógrafo, y acabó resultando toda una revelación. Disfruté de principio a fin de aquel espectáculo que más que un concierto era una fiesta.

Desde entonces sigo apasionadamente su discografía y ahora he tenido la suerte de verlos por segunda vez. En esta ocasión con menos medios, menos publicidad y menos público, pero igualmente emocionante.

Dando pasos en la creación de materiales con Blender

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Uno de los aspectos en los que más he avanzado en mi aprendizaje con Blender es la creación de materiales con el motor de render Cycles. Con el Proyecto 600 comencé a usar mapas de relieve (bump maps) y con el Proyecto Mercado de Verónicas aprendí a mezclar varios materiales usando máscaras de transparencia.

Con mi proyecto actual, la creación de un patio andaluz/mediterráneo, además estoy experimentando con la creación de mapas de desplazamiento (displacement maps) para crear relieves a nivel de malla y mapas de brillo (specular maps) para crear una distribución irregular de la reflectividad.

Aún recuerdo cuando me agobiaba al ver un árbol de nodos más o menos complejo y no tenía ni idea de por dónde empezar, y sin embargo ahora el editor de nodos se me hace una herramienta imprescindible que representa visualmente procesos que sería difícil configurar con otro tipo de interfaz.

En la imagen de arriba, he usado como ejemplo una maceta de mi proyecto de patio andaluz, para representar el proceso de creación del material de terracota envejecida: material blanco mate por defecto de Cycles (1), conservo superficie mate y cambio color (2), añado un mapa de relieve (3), superpongo textura de manchas de humedad (4) y finalmente añado un mapa de brillo (5).

Creando texturas «sin costuras» en 5 minutos con GIMP

seamless

Cualquiera que haya tenido que trabajar con texturas como patrón de repetición, ya sea por ejemplo para el material de un modelo 3D o el fondo de una web o diseño, habrá tenido que lidiar con el efecto azulejo (término invitado ahora mismo por mí). Y es que si la imagen no está preparada para que sus contornos coincidan, se produce un patrón con interrupciones visuales.

Es el caso de la imagen del ejemplo de la izquierda, que es una textura que no está preparada para usar como patrón de repetición. Sus bordes generan interrupciones y aparecen las llamadas «costuras».

Pues hoy descubro gracias a CG Cookie, que GIMP posee una herramienta para transformar cualquier textura en una textura sin «costuras». Y lo mejor de todo es que es tremendamente sencilla de usar, tanto solo un click. Esa pequeña joya está oculta en el menú «Filtros > Mapa > Crear sin costuras» o «Filters  > Map > Create seamless» según el idioma que usemos. La imagen de la izquiera es un patrón construido aplicando esta herramienta a la misma imagen.

Evidentemente, esta herramienta garantiza que el patrón va a encajar perfectamente en sus cuatro lados, pero no evita el efecto repetición, así que habrá que seleccionar la imagen de partida con cierto criterio. En cualquier caso, un gran descubrimiento que me dará más libertad en mi trabajo con Blender.

Textura de la imagen sacada de CG Textures.

Eliminación de paquetes rebeldes en Debian

packages

El sistema de paquetes de Debian funciona realmente bien, pero hace poco, el paquete zoneminder rompió la racha  de más de siete años funcionando a la perfección (los que llevo usando Debian). Se produjo un error en la instalación, pero, en lugar de quedar liberado, quedó parcialmente instalado, o, dicho coloquialmente, quedó en una especie de limbo. Esto bloqueaba las actualizacinoes, eliminaciones o instalaciones de software, y en definitiva, casi cualquier operación que quisiera realizar con APT.

Llegados a un punto en que ni apt-get -f install solucionaba el problema, buceando por Internet encontré una solución tremendamente sencilla pero muy eficaz, que consiste en introducir en consola los siguientes comandos, con privilegios de administrador:

# mv /var/lib/dpkg/info/paquete.* /tmp/
# dpkg --remove --force-remove-reinstreq paquete

Y voilá: zoneminder eliminado y de nuevo APT funcionando a la perfección.

Fuente: http://www.piprime.fr/1480/manually-remove-broken-package-debian-ubuntu/

Felipe, el adorable perro mutante

felipe

Este pequeño engendro de criatura es el resultado de mi último proyecto en Blender. El objetivo era seguir avanzando en el modelado orgánico, y además me apetecía adoptar un proyecto que me diera cierta libertad creativa.

Como ocurre con cada proyecto, el desarrollo me sirve para aprender técnicas nuevas sobre la marcha y en esta ocasión no ha sido menos. Mi mayor avance ha sido sobre todo en profundización en el uso y tratamiento del pelo.