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febrero 2014

Recreación del mercado de Verónicas en Murcia

veronicas

Este es el resultado de mi primer proyecto de arquitectura exterior con Blender. Empecé a realizarlo como mero ejercicio de entrenamiento y al final, como estoy acostumbrado, acabo por intentar perfeccionarlo.

Durante ese proceso de detallado aprendí por el camino dos técnicas nuevas que me han resultado muy valiosas. He aprendido a combinar varias texturas sobre un mismo material de manera que, por ejemplo, he podido añadir manchas de humedad en las faldas del edificio. Además, de rebote, gracias a esta técnica también he aprendido a usar múltiples mapas UV para un mismo objeto y a relacionarlos en el editor de nodos.

Ahora toca renderizar un par de travelings donde probaré un nuevo experimento, que espero esté pronto acabado.

Vera: mi primer personaje hecho en Blender

vera

La chica de la imagen es Vera. Ella es el resultado del esfuerzo por conseguir un reto que hacía un tiempo que se me escurría de las manos, crear un personaje.

Ha supuesto un verdadero reto porque tras hacer modelos tales como un bajo eléctrico, una bicicleta o un coche y otros modelos de hard surface, me meto por fín de lleno en el modelado orgánico, que es un campo en el que me sentía muy poco seguro. Desde luego el resultado no es perfecto pero para ser el primer modelo he aprendido una cantidad enorme de conceptos y técnicas como el alpha mapping (manejo de transparencias en texturas), el unwrap de un modelo orgánico irregular como es el cuerpo humano, el pintado de texturas o el simulador de pelo entre otros.

Volviendo a hacer chuletas

alphamapping

Ser un eterno estudiante es lo que tiene, tarde o temprano se acaban recuperando viejas costumbres de la vida académica formal para hacer más fácil la vida autodidacta que intento mantener ahora mismo.

Cuando comencé a sumergirme por fin en el mundo de Blender y el 3D, conocía la potencia de su editor de nodos e imaginaba sus grandes posibilidades, pero siempre me resultó algo lejano, abstracto y casi místico. Al principio hacía algún pequeño truco para la postproducción de un render, pero cuando comencé a usar el motor de render Cycles tuve que tomármelo mucho más en serio, porque es imposible profundizar en él sin familiarizarse con los nodos.

Y con el tiempo lo agradezco, porque el funcionamiento y la lógica que tiene el sistema de nodos es tan brillante que cuantas más posibilidades le descubro más me apasiona y sobre todo, más cómodo me siento. El flujo de trabajo con nodos es sencillamente fantástico.

El asunto con los nodos es que es una manera tan gráfica de trabajar que en ocasiones es complicado memorizar determinados esquemas que se repiten para distintas tareas, de la misma forma que se recuerdan combinaciones de teclas o ubicaciones de acciones entre los menús. Por eso ahora me hago chuletas, las imprimo y las tengo siempre junto a los monitores.

La de la imagen es la primera chuleta que he creado, y es un esquema básico de referencia para crear mapas de transparencia para las texturas de los materiales que aprendí gracias a este tutorial de Blender Nerd. Además, también quiero hacer lo mismo para diferentes propiedades de superficie de los materiales como el desplazamiento, el relieve o la especularidad (sic). Puede parecer una tontería, pero incluso, colateralmente, estar rodeado de esas chuletas (junto a algunos renders que he sacado en papel) crea cierta atmósfera de trabajo y estudio que me resulta altamente motivadora.