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Blender

Creando texturas «sin costuras» en 5 minutos con GIMP

seamless

Cualquiera que haya tenido que trabajar con texturas como patrón de repetición, ya sea por ejemplo para el material de un modelo 3D o el fondo de una web o diseño, habrá tenido que lidiar con el efecto azulejo (término invitado ahora mismo por mí). Y es que si la imagen no está preparada para que sus contornos coincidan, se produce un patrón con interrupciones visuales.

Es el caso de la imagen del ejemplo de la izquierda, que es una textura que no está preparada para usar como patrón de repetición. Sus bordes generan interrupciones y aparecen las llamadas «costuras».

Pues hoy descubro gracias a CG Cookie, que GIMP posee una herramienta para transformar cualquier textura en una textura sin «costuras». Y lo mejor de todo es que es tremendamente sencilla de usar, tanto solo un click. Esa pequeña joya está oculta en el menú «Filtros > Mapa > Crear sin costuras» o «Filters  > Map > Create seamless» según el idioma que usemos. La imagen de la izquiera es un patrón construido aplicando esta herramienta a la misma imagen.

Evidentemente, esta herramienta garantiza que el patrón va a encajar perfectamente en sus cuatro lados, pero no evita el efecto repetición, así que habrá que seleccionar la imagen de partida con cierto criterio. En cualquier caso, un gran descubrimiento que me dará más libertad en mi trabajo con Blender.

Textura de la imagen sacada de CG Textures.

Felipe, el adorable perro mutante

felipe

Este pequeño engendro de criatura es el resultado de mi último proyecto en Blender. El objetivo era seguir avanzando en el modelado orgánico, y además me apetecía adoptar un proyecto que me diera cierta libertad creativa.

Como ocurre con cada proyecto, el desarrollo me sirve para aprender técnicas nuevas sobre la marcha y en esta ocasión no ha sido menos. Mi mayor avance ha sido sobre todo en profundización en el uso y tratamiento del pelo.

Recreación del mercado de Verónicas en Murcia

veronicas

Este es el resultado de mi primer proyecto de arquitectura exterior con Blender. Empecé a realizarlo como mero ejercicio de entrenamiento y al final, como estoy acostumbrado, acabo por intentar perfeccionarlo.

Durante ese proceso de detallado aprendí por el camino dos técnicas nuevas que me han resultado muy valiosas. He aprendido a combinar varias texturas sobre un mismo material de manera que, por ejemplo, he podido añadir manchas de humedad en las faldas del edificio. Además, de rebote, gracias a esta técnica también he aprendido a usar múltiples mapas UV para un mismo objeto y a relacionarlos en el editor de nodos.

Ahora toca renderizar un par de travelings donde probaré un nuevo experimento, que espero esté pronto acabado.

Vera: mi primer personaje hecho en Blender

vera

La chica de la imagen es Vera. Ella es el resultado del esfuerzo por conseguir un reto que hacía un tiempo que se me escurría de las manos, crear un personaje.

Ha supuesto un verdadero reto porque tras hacer modelos tales como un bajo eléctrico, una bicicleta o un coche y otros modelos de hard surface, me meto por fín de lleno en el modelado orgánico, que es un campo en el que me sentía muy poco seguro. Desde luego el resultado no es perfecto pero para ser el primer modelo he aprendido una cantidad enorme de conceptos y técnicas como el alpha mapping (manejo de transparencias en texturas), el unwrap de un modelo orgánico irregular como es el cuerpo humano, el pintado de texturas o el simulador de pelo entre otros.

Volviendo a hacer chuletas

alphamapping

Ser un eterno estudiante es lo que tiene, tarde o temprano se acaban recuperando viejas costumbres de la vida académica formal para hacer más fácil la vida autodidacta que intento mantener ahora mismo.

Cuando comencé a sumergirme por fin en el mundo de Blender y el 3D, conocía la potencia de su editor de nodos e imaginaba sus grandes posibilidades, pero siempre me resultó algo lejano, abstracto y casi místico. Al principio hacía algún pequeño truco para la postproducción de un render, pero cuando comencé a usar el motor de render Cycles tuve que tomármelo mucho más en serio, porque es imposible profundizar en él sin familiarizarse con los nodos.

Y con el tiempo lo agradezco, porque el funcionamiento y la lógica que tiene el sistema de nodos es tan brillante que cuantas más posibilidades le descubro más me apasiona y sobre todo, más cómodo me siento. El flujo de trabajo con nodos es sencillamente fantástico.

El asunto con los nodos es que es una manera tan gráfica de trabajar que en ocasiones es complicado memorizar determinados esquemas que se repiten para distintas tareas, de la misma forma que se recuerdan combinaciones de teclas o ubicaciones de acciones entre los menús. Por eso ahora me hago chuletas, las imprimo y las tengo siempre junto a los monitores.

La de la imagen es la primera chuleta que he creado, y es un esquema básico de referencia para crear mapas de transparencia para las texturas de los materiales que aprendí gracias a este tutorial de Blender Nerd. Además, también quiero hacer lo mismo para diferentes propiedades de superficie de los materiales como el desplazamiento, el relieve o la especularidad (sic). Puede parecer una tontería, pero incluso, colateralmente, estar rodeado de esas chuletas (junto a algunos renders que he sacado en papel) crea cierta atmósfera de trabajo y estudio que me resulta altamente motivadora.

Mi Seat 600 ‘GT Sport’ despide el año

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Creo que la mejor forma que tengo de acabar el año 2013 es presentando el resultado final de mi proyecto de Seat 600 GT Sport, mi versión personalizada del conocido Seat 600. Y digo que es probablemente la mejor forma que tengo de cerrar el año porque este ha sido por fín el primer año que he comenzado a disfrutar verdaderamente de crear con Blender. Porque este año he creado los mejores tres trabajos desde que me empeñé en meterme de cabeza en el complejo mundo del 3D: la bicicleta, el bajo, y finalmente ahora, mi primer coche.

Con este último proyecto además he conseguido elevar mi techo, que aún está muy muy lejos de todo lo que me queda por aprender en el futuro, pero que ha supuesto un verdadero empujón. He comenzado a entender Cycles (el nuevo motor de render de Blender) y los materiales, además de haber aprendido decenas de técnicas que me abren numerosas puertas que estoy deseoso de explorar.

En 2014, mi meta es seguir avanzando al menos con el mismo ritmo que ha acabado este año, y empezar retomando a mi ritmo el curso de creación personajes que no fui capaz de sacar adelante por mi trabajo, y también quiero volver a hacer algo de arquitectura para observar qué resultados tengo con mis nuevas aptitudes. Lo que venga después, no me importa mucho puesto que no considero muy bueno proyectar metas a tan largo plazo, prefiero completar pasos cortos, uno detrás del otro.

De momento, 2013 se acaba con mi nuevo Seat 600 GT Sport hecho íntegramente en Blender :)

ACTUALIZADO: ¡Ya está disponible el montaje de vídeo final del proyecto!

Progresando con el modelado de mi Seat 600 «sport»

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A estas alturas ya tengo bastante avanzado el modelado de una versión personalizada de un Seat 600 (de ahí el sport entre comillas). No quería hablar del tema hasta ahora para no gafarlo, ya que ya abandoné anteriormente el modelado de un Honda Civic en un estado bastante fetal.

De modo que me embarqué en un nuevo proyecto de coche con ideas nuevas y adopté el mítico Seat 600, un verdadero icono generacional de las cuatro ruedas en España, pero a la hora de elegir modelo, es muy difícil escoger uno que no haya sido modelado previamente por algún otro artista 3D alrededor del mundo, así que decidí simplemente tomar el modelo como base, e inventarme una personalización al más puro estilo Carmageddon.

De esa manera, aunque se adivina perfectamente que es un Seat 600 en los detalles más importantes, me he tomado licencias de todo tipo como el ensanche del chasis, las llantas de aleación, la tapicería deportiva vintage o la parrilla de ventilación trasera. Algunas de esas licencias son totalmente artísticas ya que, por ejemplo, es ilógico instalar el supercargador de aire en el capot cuando el motor se encuentra detrás (de ahí las rejillas de ventilación trasera), pero lo que me importa en este caso es la estética.

Por fin voy a terminar mi primer coche con Blender y me siento bastante cerca de terminar la parte de modelado, lo cual para mí es todo un acontecimiento, porque es mi segundo intento y además estoy tratando de no reparar en detalles: estoy poniendo mucho cariño en este proyecto. Espero conseguir también un buen trabajo con la fase de materiales y obtener un resultado completo y satisfactorio.

Vortex: mi marca ficticia de bebida energética creada en Blender

vortex

Mi último proyecto en 3D con Blender es la creación de una escena publicitaria para un refresco. Inicialmente opté por crear una falsa imitación de una lata de Pepsi, pero al final me decanté por hacer el trabajo totalmente original creando el etiquetado desde cero. Además, de esta manera son dos trabajos en uno: por un lado continúo entrenando con el diseño 2D creando la imagen de la etiqueta (usando Inkscape), y por otro el modelado y la composición de la escena (usando Blender).

Para realizar este trabajo me han sido de inmensa ayuda dos tutoriales de Andrew Price: «Create an Eye Catching Energy Drink Advertisement» y «How to Create Realistic Ice«. El primero me ayudó a usar el sistema de partículas para distribuir las gotas por la superficie de la lata y a superponer texturas para crear el efecto escarchado de la superficie. El segundo me dio ideas muy útiles para modelar cubitos de hielo como incluir pequeñas burbujas internas, o el uso de texturas procedurales para generar relieve y el esculpido para crear formas derretidas.

Dentro de poco tendré renderizada la animación, pero mientras tanto, ya estoy retomando otro proyecto que ya comencé hace un mes, y del que hablaré pronto por aquí.

Actualizado 10 diciembre: He subido un vídeo del proyecto.

Renderizando básico de ‘wireframes’ en Blender

Wireframe Blender

Trabajando con Blender, resulta bastante sencillo realizar renders de tipo alambre o ‘wireframe’. Este tipo de renders son bastante útiles para mostrar, por ejemplo, el trabajo interno que puede llevar un trabajo final, o para mostrar parte del proceso de una escena.

Normalmente me gusta usar mi blog como libreta de apuntes, así que aquí queda documentada una manera de conseguir este tipo de renders con el motor interno de Blender (ojo, no para Cycles).

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Divirtiéndome creando imágenes publicitarias con Blender

b3dsexy

Tratando de trabajar un poco más la imagen publicitaria con Blender, he tenido la inspiración de crear un falso anuncio comercial de una marca de refrescos. El ejercicio además es doble porque vuelvo a desempolvar un Inkscape que hacía mucho tiempo que no usaba, para el rediseño de una etiqueta alternativa, y trabajo con Blender para el modelado y la representación y aprendo nuevas técnicas.

Por ejemplo, es la primera vez que voy a trabajar de forma seria y consciente con el displacement, el sistema de partículas y el simulador de fluidos. Estas dos últimas cosas aún no están aplicadas en el render que muestro en la imagen, pero ayudarán a mejorar bastante el resultado, pues aunque no tiene mal aspecto, aspiro a perfeccionarlo bastante. Pese a como se muestre la imagen del render, el trabajo y el resultado aún está en pañales.