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Blender

Transiciones de texto con Blender

tbotw

Experimentando con sencillos movimientos de objetos y luces he creado una modesta transición de texto que trata de emular, por ejemplo, las que se usan como entrada de sección de un programa de TV.

Además, me ha servido para usar en un nivel básico las F-Curves para cambiar la aceleración y ralentización de las letras y para usar por primera vez la animación de nodos para animar el destello. El experimento no quedó del todo mal y he decidido hacer una versión ‘oficial’ para añadir al portafolio.

Aquí se puede ver el vídeo final en Vimeo.

Bajo eléctrico con Blender

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Tras acabar el proyecto de la bici, me embarqué en el modelado de un bajo eléctrico G&L L2000 Carved Top 3TS, que además he realizado en tiempo récord. Tras dos semanas de modelado en ratos libres, ayer estuve trabajando con los materiales, la iluminación y la composición final, y este es el humilde resultado.

Por fín finalizado el Proyecto Bici

proybike_big

Por fin, después de no pocos quebraderos de cabeza, considero concluido el proyecto de modelado de la bicicleta que retomé hace un par de meses.

Obviamente, puliendo detalles podría permanecer ad infinitum, pero estoy más o menos satisfecho con el resultado y tengo ganas de pasar a otra cosa nueva después de tanta rueda, tanto engranaje y tanto pedal.

De momento pongo pongo esta imagen como adelanto, mientras renderizo la animación completa y algunas instantáneas más.

Blender: un resultado más realista usando texturas de entorno en Cycles

Durante mi interminable aprendizaje del programa Blender, cada paso que doy y cada concepto que asimilo me acerca un poquito más a un mejor resultado, pero hay pasos que son más decisivos que otros. En lo que que concierte al realismo final, descubrir el manejo de las texturas de entorno (environmental textures) supuso un descubrimiento asombroso. De todo lo que he aprendido hasta ahora, pocas cosas tan sencillas me han hecho avanzar tanto en el resultado final.

El uso de las texturas de entorno lo aprendí durante un curso en IHMAN 3D School el pasado año, pero no lo he puesto en práctica hasta hace unos días, mientras comienzo la fase de materiales de mi proyecto de bicicleta, y me apetece dejar una referencia de los sencillos pasos necesarios.

Gracias al uso de texturas de entorno puedo mejorar la siguiente imagen, en la que he usado un material reflectante para que se aprecie mejor el cambio…

…A algo más creíble y realista como esto:

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Proyecto de modelado de bicicleta

progresobici
Hace tiempo añadí un proyecto a la lista de trabajos pendientes que llevo adelante con Blender. Se trata del modelado de mi bicicleta. Hace varios meses modelé el portaequipajes y el grupo de platos, y he tenido el proyecto parado hasta hace unos días hasta que me he animado a retomar el trabajo modelando la tija y parte del cuadro y los frenos traseros.

El tutorial de Peter Drakulić me dio la inspiración que necesitaba para retomar la iniciativa, ya que me ayudó para hacerme una idea de cómo ‘coser’ la malla de los tubos del cuadro y me está sirviendo para aprender técnicas nuevas como la restricción de vértices por aristas (en lugar de por ejes). Además, he vuelto a corroborar lo importante que resulta crear y mantener una topología limpia y ordenada en la malla, como ya empecé a aprender modelando un coche.

Jugando con el simulador de tejidos

simulatejidos
Últimamente no hago proyectos completos con Blender pero sí estoy haciendo pequeños ejercicios con los que estoy descubriendo nuevas capacidades del programa que aún no había tenido la ocasión de manejar. Si hace un mes me encontraba practicando con la funcionalidad de conversión de sonidos a curvas de animación, en esta ocasión estoy practicando con el simulador de tejidos y la física del viento, y ya de paso sigo dando pasitos en la post-producción a base de nodos.

La idea, cómo no, ha surgido de «Colorful Cloth» otro de los geniales tutoriales de Blendbend. Mi ejercicio sigue prácticamente el guión original salvo por unos pocos detalles que he querido añadir para ir aprendiendo a improvisar, como el efecto de profundidad de campo, el traveling de la cámara (duplicando elementos para crear el recorrido) y un poquito de composición con nodos.

Actualización: elaboré un vídeo con el resultado.

Jugando con la música y la animación

abstract
Con mi último ejercicio con Blender he aprendido de una manera básica el manejo del sonido para animar objetos. La inspiración ha venido gracias al tutorial Jam Session ZeroOne, que fundamentalmente se basa en la utilidad ‘bake sound to F-curve’ y que ha acabado resultando un verdadero descubrimiento. Además, de paso he podido aprovechar para practicar un poco más con partículas y nodos.

Mi primer modelado de un coche

proycivic

En mi lento progreso aprendiendo modelado 3D con Blender, ha llegado el momento en el que he decidido atreverme con un reto emocionante: modelar un coche. Ha sido el tutorial de Johnatan Williamson en CG Cookie el que finalmente me ha animado a tirarme a la piscina.

Modelar algo tan irregular y difícil de medir como un coche actual supone un verdadero reto para mí, que estoy acostumbrado a modelar objetos basándome en medidas y fotos que tomo in-situ, pero con la técnica que explica el tutorial, parece algo más accesible a mis conocimientos.

En el tutorial de Williamson se usa una técnica conocida como ‘box-modeling’, que consiste en esculpir un objeto dentro de una jaula o caja donde están dispuestas al menos tres vistas ortogonales del objeto, haciendo coincidir la malla progresivamente con todas las vistas.

Para ello, ya que voy a modelar un coche desde cero, decidí modelar el mío propio, y presto, entré en The Blueprints para comprar las proyecciones geométricas de mi futuro modelo para empezar a ponerme manos a la obra.

Lo cierto es que apenas he empezado y ya he aprendido algunos conceptos importantes. El más importante hasta ahora entender la importancia de la calidad de la malla y de la higiene en la topología, lo cual no siempre es fácil de conseguir con poca práctica, y observar muchas veces añadir más precisión a los detalles usando más vértices es una trampa que juega malas pasadas a posteriori.

Aún no puedo predecir el resultado ni puedo asegurar que llegue acabarlo, pero el aprendizaje es constante e inevitable.

Finalizada mi segunda cocina con Blender

finishedkitchen

Hacer click en la imagen para ver a mayor tamaño

Aunque está lejos de ser perfecta, por fín he acabado la segunda cocina que construyo con Blender. Si comparo con la primera, es obvio que he avanzado bastante (más me vale) y aunque gran parte del mérito se lo lleva haber cambiado a Cycles como motor de render, sí he aprendido a modelar mejor usando superficies de subdivisión, le saco más partido a los materiales y el UV unwrapping cada vez tiene menos secretos para mí. También soy consciente de que tiene no uno, sino varios defectos, pero… ¿qué clase de ‘artista’ sería si empezara tan pronto a tirar piedras sobre mi propio tejado?.

Como curiosidad, hace unos meses me hallaba en pleno proceso de modelado, y dejé constancia de ello.