Renderizando básico de ‘wireframes’ en Blender

Wireframe Blender

Trabajando con Blender, resulta bastante sencillo realizar renders de tipo alambre o ‘wireframe’. Este tipo de renders son bastante útiles para mostrar, por ejemplo, el trabajo interno que puede llevar un trabajo final, o para mostrar parte del proceso de una escena.

Normalmente me gusta usar mi blog como libreta de apuntes, así que aquí queda documentada una manera de conseguir este tipo de renders con el motor interno de Blender (ojo, no para Cycles).

En primer lugar, partimos de un entorno sin luces, ya que al final del proceso añadiremos oclusión ambiental, que marcará homogéneamente los volúmenes y relieves.

Wireframe

En primer lugar, añadimos un nuevo material al objeto y seleccionamos «Wire» en el tipo de superficie, como está marcado. En este ejemplo lo he nombrado como ‘Alambre’.

Wireframe

Ahora, un poco más abajo, seleccionamos el color que queremos que tengan las líneas (normalmente negro) y bajamos la intensidad de la especularidad a cero, para obtener líneas nítidas sin reflejos.

Wireframe

Más abajo, marcar «Transparency» y variar la casilla «Alpha» a un valor intermedio de 0.5.

Wireframe

Otro poco más abajo, en la sección «Options», definimos a 0.004 el valor de «Z Offset».

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A continuación, añadimos un slot para un segundo material, que en el ejemplo he nombrado ‘Superficie’.

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El color blanco que tiene por defecto está bien, así que solamente voy a variar la intensidad de la especularidad a 0.2 y la dureza (Hardness) a 15, aunque estos son valores más arbitrarios que se pueden variar al gusto.

Yo fundamentalmente elijo esos valores para limitar los brillos y reflejos, y que estos no interfieran en la percepción de volumen que ya dará el alambre por sí mismo.

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Ahora cambiamos de pestaña y vamos a «World», donde marcamos «Ambient Occlusion». El valor por defecto es el más alto, pero se puede variar para disminuir el sombreado que genera,

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El último paso es entrar en modo edición, seleccionar toda la malla, y asignar el material de superficie. De esta manera, el material de alambre quedará visible por encima (gracias al valor de «Z-Offset»), pero los polígonos quedarán con el material de la superficie.

Y voilá, ¡a renderizar!

NOTA: Este artículo está basado en el videotutorial Render Solid Wire-Frames In Blender de

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