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3D

Mis personajes de KISS ya tocan en el escenario

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El proyecto KISS es la recreación del directo de una canción de este grupo de rock, usando la técnica de animación 3D. Es el proyecto más ambicioso en el que me he embarcado, no solo por la duración del vídeo final, sino porque abarca casi todo lo que he hecho hasta ahora como modelado de escenarios y personajes o texturizado, y algunas cosas nuevas como rigging y animación. Tras acabar de estudiar animación, retomé esta vieja idea, y he vuelto a escribir sobre el tema hace poco, pero es ahora cuando por fín puedo comenzar a palpar el resultado final.

La fase inicial de diseño de personajes, props y entorno, y posteriormente de modelado y rigging de personajes ha tenido ocupada gran parte de mi tiempo libre estos últimos meses. Ahora mismo me encuentro en la fase de animación y renderizado, que ya me permite crear instantáneas naturales como este fotograma final en el que están los cuatro componentes tocando en el escenario.

Aunque aún me queda mucho trabajo de animación por delante, espero tenerlo listo muy pronto.

Mis nuevas tarjetas de visita

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Estoy contento con mis nuevas tarjetas de visita. Hacía bastante tiempo que quería tener unas nuevas, con un nuevo diseño que actualizara el anterior, que no estaba mal, pero a estas alturas, creo que no reflejaba bien mi vocación profesional tanto como las nuevas.

En primer lugar, en este caso la impresión es doble: por un lado aparece uno de mis trabajos en 3D (mis diez mejores), y por el otro, la cara que se ve en la imagen, con todos los datos que creo que necesarios. El formato mini-rectangular de bordes redondeados también es un acabado que me ha permitido Moo, y que le da una estética que me gusta mucho.

Otra premisa importante era simplificar la información. Por un lado, un código QR que conduce a la web, generado gracias a qrencode, y por otro, la dirección web en plano, y la dirección de correo electrónico acaban siendo más que suficientes, ya que los perfiles sociales se encuentran todos en la web. Además, tras meditarlo mucho, eliminé el número de teléfono, y sobre este tema Laura López explica las razones mejor que yo en su artículo «Las 12 razones por las que no uso el teléfono como atención al cliente».

El toque final fue un rediseño total de última hora en el que cambié un diseño inicial en vectores con Inkscape por otro en 3D con Blender. Pensé que si al fin y al cabo me dedico a trabajar con gráficos 3D, sería un bonito reto realizar el diseño íntegramente con Blender. Y así fue: la imagen final es un render salido directamente de la escena, sin ningún tipo de procesamiento posterior.

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Personajes y animación, ahora con KISS

kiss_inicial_giingoActualmente estoy totalmente volcado con el diseño de personajes, y si Emma fue mi segundo trabajo, con este nuevo proyecto he decidido coger el toro por los cuernos y he hecho cuatro más.

El propósito de este proyecto es embarcarme en todas las fases de producción de un trabajo de animación, desde el diseño de personajes, shading/texturizado y rigging, hasta la animación y la post-producción. La idea es retomar un viejo proyecto que estuve barajando hace un par de años y darle el final que se merece.

En cuanto al diseño de personajes, estoy trabajando por primera vez con la estética cartoon y trabajando en el appeal y la caracterización. El rigging es una de mis puntas de lanza, y estoy explorando las posibilidades del nuevo sistema Blenrig 5 que apenas se ha estrenado para Blender. Finalmente, y tras haber pasado casi todo 2015 estudiando animación, también va a suponer mi debut animando personajes propios, y eso es algo totalmente emocionante.

Emma, mi segundo personaje 3D

emmaHa pasado una temporada sin proyectos nuevos en la que he estado confinado en el puro aprendizaje, pero la rueda vuelve a girar, y si la semana pasada inauguraba una nueva cara para mi blog, esta semana termino y presento a Emma, mi último proyecto 3D con Blender y mi segundo personaje hasta la fecha.

Esta presentación es doble, ya que también he inaugurado mi nuevo portfolio online, con nuevo diseño responsive, páginas individuales enlazables y sistema bilingüe automatizado.

Mis nuevos ejercicios de animación

Últimamente he andado bastante ocupado tratando de avanzar en mi aprendizaje en el terreno de la animación. Este aprendizaje me mantiene algo inactivo de proyectos nuevos con Blender, pero pronto me permitirá abrir un abanico nuevo de posibilidades a mi instinto creativo.

Si hace unos meses estuve practicando los principios más básicos de la animación con personajes simples y básicos en ejercicios como la pequeña pantomima que hice con una lámpara, los últimos tres meses los he gastado estudiando mecánica del cuerpo (o body mechanics, que a los animadores les encanta la terminología anglosajona) en tres ejercicios finalizados que he reunido con mimo en este vídeo.

Resultado final de mi proyecto de objetivo Nikon

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Me ha costado un poco más de lo que tenía previsto, debido a la inesperada complejidad de las partes interiores, pero ya puedo dar por finalizado el modelado y aquí está el resultado.

La dificultad inesperada ha surgido ante la cantidad de piezas interiores y la complejidad de muchas de ellas, añadido a que, modelado «en el aire» sin planos ni esquemas, los anclajes, tornillos, agujeros y prominencias de todas las piezas deben encajar entre sí.

El propósito de modelar también todo el interior, es hacer una infografía en vídeo que quede atractiva visualmente, del despiece progresivo.

Actualizado 8 Junio 2015: ya está publicado también el vídeo final del proyecto.

AwesomeBump: por fin una buena alternativa para mapear texturas en Linux

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Llevaba mucho tiempo esperando una noticia como la que leí hace un par de semanas en Blendernation. Descubrí AwesomeBump, una herramienta de código abierto para realizar mapas de texturas en Linux. El mapeo de texturas es una tarea fundamental al trabajar en 3D y el uso de ese tipo de texturas es decisivo en el realismo y la credibilidad de las escenas; a veces incluso en la simplificación del trabajo de modelado.

No es que antes no existieran herramientas, de hecho hace tiempo que existe el plugin Normalmap para GIMP o la aplicación InsaneBump, pero ambos me parecen toscos de utilizar y ninguno se acerca a la simplicidad y la potencia de CrazyBump, probablemente el mejor programa de este tipo pero lamentablemente solo disponible para OSX y Mac.

AwesomeBump se acerca bastante al nivel de CrazyBump, y además es nativo para Linux y no menos importante, es de código abierto. Puede generar mapas de normales, de relieve, de especularidad y de oclusión, a partir de una imagen corriente, y todo a base de GPU, de modo que resulta muy rápido y cómodo de usar porque además los parámetros se pueden alterar en tiempo real.

Esta es una presentación en vídeo de la actual versión 2.1 de la aplicación.

Mi nuevo proyecto con Blender: Reconstrucción de un objetivo fotográfico

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La reconstrucción del objetivo fotográfico Nikon AF 28-70mm está resultando un reto inesperado. Por un lado, la parte exterior, gracias a las herramientas de modelado que ya conozco de Blender, no resultó excesivamente difícil de realizar. La parte complicada (o compleja, podemos decir) es la interior. Está llena de piezas de formas irregulares que además, deben encajar perfectamente entre sí en el espacio 3D. Y eso es lo que está resultando verdaderamente un nuevo reto, teniendo en cuenta que no tengo esquemas con medidas ni blueprints, y que la reconstrucción digital que estoy realizando, es totalmente «artesanal» teniendo en cuenta que solo uso mi ojo y las fotografías de referencia que voy tomando.

Lo bueno es que todo ese tiempo y esfuerzo merecerán la pena porque aunque ya tengo varios trabajos de hard surface, en este caso quiero darle algo más de vida realizando una infografía animada del montaje, y el resultado puede acabar siendo muy interesante.

Modelado de personajes con Sergi Caballer

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Un viaje relámpago a Barcelona me brindó, el sábado pasado, la oportunidad de asistir al seminario de modelado de personajes para animación que impartía Sergi Caballer en la escuela Digital Rebel.

Es una lástima que, acostumbrado a fotografiar eventos, olvidara hacer una foto en condiciones para ilustrar este post, y tenga que usar esta deslucida imagen, pero me quedo con la enriquecedora experiencia de la charla y bastantes apuntes.

Aunque ya había hecho alguna prueba de modelado de personajes con Vera o con Felipe, aún estoy comenzando en este área y ha resultado extremadamente interesante y enriquecedor conocer la experiencia de Sergi con su trabajo en los estudios de animación de Disney, desde el punto de vista más técnico.

Quedo encantado con la experiencia y con muchas ganas de seguir este camino el año que viene.

Fortaleza medieval marítima, por fin finalizada

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Después de algo más de dos meses, y después de aplazamientos del tipo «¿y si además le pongo esto?», doy por finalizado el modelado 3D con Blender de este proyecto personal.

Tal y como comentaba hace un mes, mi objetivo, aparte del proyecto en si, es aprender técnicas nuevas, y en este caso he avanzado en algunos aspectos.

Algunas prácticas las he empleado por primera vez, como la simulación de fuego y humo, la combinación de físicas (simulación de tejidos con viento y emparentados a objetos móviles), he aprendido a simular el vaivén de un barco sobre el mar, y sobre todo he empezado a usar bocetos para la planificación de escenas complejas, porque este proyecto es hasta ahora el más complejo que he realizado.

Todo lo que me queda ahora es acabar de renderizar las secuencias del montaje de vídeo que siempre hago, y sacar más imágenes de otros puntos de vista de la fortaleza.

Editado 8 enero 2015: Ya está listo el vídeo final aquí.